《港城奇兵》这个游戏模组,剧本初稿就是高飞本人提供的。
游戏做出来以后,改动的地方非常多,连他这个原作者都感到很陌生。
但是在整体风格上,仍然贯彻了他本人的创作理念。
比如说,“熊地精巢穴”这类标准的“地下城”关卡,冒险者抵达最后一个场景的时候, 总要安排一场boss战。
打完boss再营救人质,才称得上是圆满过关。
从高飞最早接触电子游戏那一天开始,确切地说是从红白机上的《超级马里奥》开始,这个观念就深深植入了他的脑海。
从中学到大学,高飞一直对roguelike类型的游戏情有独钟。
后来自己写,也包括给天宫设计部写定制游戏剧本, 都会强调roguelike要素,而在地牢冒险的结尾, 又怎能缺少一场精彩刺|激的boss战作为高潮呢?
不对劲!
这不是我的风格!
高飞想不出, 游戏设计师有什么理由违背自己的初衷,砍掉这一章的boss战——尽管他在原案当中,压根就没提放哪个boss在这里。
具体放什么怪无所谓,但是不能没有啊!
高飞打开星盘,查看自动记录的战报,或许自己错过了什么。
翻来翻去,还真发现一段可疑的文字。
“进行一次关于‘被动察觉’的对抗。”
“对抗失败!”
“你在行刑大厅中没有发现任何异常。”
我可去你大爷的吧!
老子明明发现异常了好吗?!
高飞忍不住吐槽。
他的6级盗法者,被动察觉是16。
当有人潜行到他身后的时候,或者说在他面前进行伪装的时候,就会进行一次相关检定,如果检定结果大于他的被动察觉,就不会发现异常。
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