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第二卷 第88章 直觉

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虽然在过去几十年的时间里,游戏厂商一直在炒作游戏“自由度”的概念,彷佛让玩家感受自由就是评价一款好游戏的基本标准,然而实际上几乎不可能实现。现实世界中都找不到绝对的自由,你还想去人工制造出来的游戏里寻找自由不是开玩笑么?

所谓两点确定一条直线,只有在以文字叙述的单维世界里,正义与邪恶,自由与非自由才能够进行单纯的二元化分。无论现实还是网络,其复杂程度都已经超脱出了这种非黑即白的局限。

迦南世界开放游戏后台的行为确实可以称得上是对于“自由度”概念的革命性颠覆,但随之而来的阶级对立问题却无法避免——白袍者与普通玩家之间存在着不可逾越的鸿沟,而这种鸿沟源自于知识技能的掌握,完全无法用氪金和肝度来弥补。

这种全新的游戏方式可以算得上是“自由”吗?按照通俗的概念标准应该算是的,然而在那些对于“自由”概念本身所有误解的人来说,依然还远远不够。也许在他们看来,只有当全世界都围绕着自己转动,心想事成无所不能又可以尽情炫耀的情况下才能称得上是绝对的自由。

迦南世界的游戏主线剧情采用实时演算机制——简单来说就是在一个明确的大方向“人族生存”的基础上,剧情主角的行为模式会受到玩家的选择影响。例如在渡河事件之后,隐藏主角希瓦就跟着圣殿玩家来到耶路撒冷开启了第二条故事线。

游戏中的主线任务会通过实时演算随机产生,当然这是针对于玩家来说,事实上游戏官方在后台对于主线剧情的推演和开启副本发布任务都有严格的审核机制。虽然说背后还有其他目的,但也不能不考虑到表面上的运营投入和回报。万一推演程序出了什么茬子把玩家坑到生活不能自理,这口锅最后还是要扣到黑天鹅头上。

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