作为体感操作系统能够被广大游戏玩家接受的有力推动者,林闻方在这方面的经验全世界都没多少人能比得上。动态感应不难,现在随便一台手机就都能做到,感应重力和加速度的芯片,体积已经非常小了。各个游戏厂商的体感套件设计倾向不同,有的重视现实性,有的重视轻量和使用便捷,但将整套装载在身上的系统控制在一公斤重量以内,则是大家的共识。
军方也有体感操作组件,主要用在训练和测试上。精度比起民用的玩意,高出不止一筹,对动态的响应速度,抗外界干扰和能耗等指标也全面胜出。
林闻方要来了一套全新的战斗服,在上面设定了脚尖、脚踝、膝盖、腰侧、肩膀、手肘、手腕、手掌八个对称点,和额头、后脑、颈椎、背心、腰眼五个中心线的点,组成了一个21个点的动态感应系统。动态感知芯片直接从战斗服上取电,导线等也正好顺应着战斗服上的碳素框架来排布,不影响动作,数据更是可以直接导入到安装在背上的电脑里。整个战斗服加装21个感应器之后,总重量才增加了不到300克。
这只是最基本的安装,后面的调试和系统合成才是让人头痛的部分呢。
和游戏使用的体感操作不同,战斗中会有剧烈的跳跃、翻滚等等动作,但游戏里则不。这就意味着动态感知系统背后的伺服程序,是完全不同的。动态感知芯片只能感知纵向横向的速度和加速度,标注在以重力为轴的坐标系里,从而判断在一个空间里运行的大致轨迹,但它却无法感知翻滚之类的情况。整个人体的翻滚、旋转等动作,必须依靠多个点的互相位置变化来判断。这就大大增加了程序的复杂性。
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