马上开始?不,这个说法不确切,按照游戏中间的时间虽然已经到了真实的历史上发生了甲午海战的日子,但由于中日玩家们都小心翼翼地将各自的进度进行调整,以便将最后的决战放在上线人数最多的周末,现在双方虽然剑拔弩张,不过却都有意识地脱离了接触。
进入游戏后的吕振羽首先发现的就是这一点。随着游戏进入运营一年多,游戏中奋战的玩家越来越多,成熟的玩家们自动扮演起了调节者和控制者的角色。
中国的玩家们是经过了大风浪的,他们中间的不少人已经承认,日本玩家在这个极其讲究集体的游戏里的表现远比中国玩家要好。有相当不少的日本玩家,没有在自己的地盘上玩《风林火山》这个日本战国题材的游戏,而是进入了对全世界开放的《崛起》。没有人能说清楚,到底是什么吸引了他们,是相比起日本战国来更大的地图场景和更丰富的角色设定?还是最高400万人同时在线的可怕数字?
可是,正是这不到5万的日本玩家,从游戏的一开始就屡屡让数量是他们数十倍的中国玩家吞下苦果。开始的时候是江南沿海地区的袭扰战将数以十万计的中国玩家拖在了那里,间接导致了两次鸦片战争的场景里,中方的主力作战部队兵力不足,用人海战术和牺牲战术抵抗西方的总体战略最终失败。打破历史壁垒的局面至今仍然没有出现过……
相反的,一直以来,中国的玩家表现一直不怎么样。大部分人,确实都在游戏里玩得不亦乐乎,走战斗路线和非战斗路线的人同样因为游戏的丰富性而兴奋。但是,作为整体来说,中国玩家的表现就乏善可呈了。虽然一些资深玩家一直想努力组织一个从商业,技术一直到武力,整个体系能协调健康发展的玩家结构,但却因为各种各样的原因,始终无法成功。最大的问题就是,人太多了,大家的想法也太多了,而牵扯到的个人利益,更是让团结,成为一个不可能完成的任务。
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