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第116章 冲击

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游戏中,无论任何游戏,都有这样一群人。他们精于算计,凭借对幼儿园和小学算术的精确研究,专门设定了很多游戏攻略,教你如何更有效率甚至完美的实现打怪练级的最高效率。

比如说,一个招数需要10点内力,那么加上每秒恢复的内力点数,如何能够实现不间断的招数施展等等……按照这群精算师的统计,长年累月的使用这种方式来玩游戏,可以节省下很大一笔的金钱、精力和时间,进而和普通玩家拉开优势距离。

不得不说,这样的一群人还是很有市场的,美其名曰挖掘游戏的最大潜力,他们的攻略也往往被众人瞻仰,成为论坛上炙手可热的名人名帖。不过今天这么一更新,他们也就傻眼了。

废除点数,只保留几成内力的设定……这么一来,那些喜欢算着内功点数来精确计算的偏执狂们就无用武之地了。游戏的出发点是好的,你想想看,两人比武开始,一个人口中念念自语:“我还剩102点内力,可以发出三招苍松迎客,两招步法,一个驴打滚……”,实在是太煞风景,一点儿都没有江湖的味道。

作为内力土豪的阿飞,自然是感觉没有影响。但是对于那些长年累月都用这种方式玩游戏的玩家来说,实在是一种说不出的悲哀感。不少人极度不适应,甚至还准备声讨游戏系统,纠结了好一群人准备示威,不过游戏直接给了一个通告,大意是游戏设定如此,也是为了体现更逼真的江湖,而不是一个数字游戏,玩家可自行体验,系统从不勉强。

明白的意思就是爱玩不玩,不玩拉倒。

大部分玩家还是对此抱有期待的,几成内力的说法很对胃口,这也包括阿飞在内。以前他就见过不少小说写到“XXX十成内力一掌推过去,对方人仰马翻”等等,看起来也颇为神往。如今自己也可以这么做了,阿飞乐的自己体验一下。

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