打开了一个图形计算机,卡姆尔向林强生解释了一遍Reyes渲染架构,这个架构是80年代中期由卢卡斯影业的计算机图形研究小组成员埃德卡姆尔、洛伦·卡彭特和罗伯特·库克所开发的,基于Reyes又形成了RenderMan渲染规范。
这才是皮克斯的真东西,日后RM将成为电脑动画界的标杆,几家特效大公司都使用这套系统。工业光魔也是用Reyes渲染架构和RenderMan渲染器的。
工业光魔在卖了皮克斯之后,并没有丢弃动画技术,反而日后还大大加强了。只不过在表现形式上,好像工业光魔不做动画,其实不是这样的,它要是做动画电影,就没皮克斯什么事了!
“其实,Reyes是个缩写,它是RendersEverythingYouEverSaw(渲染你曾见到的任何物体)的首字母缩写。这个名字也是卢卡斯影业所在地——加州Reyes海角的名字,因此Reyes是双关语,它还暗指和光学影像系统有关的过程!”
“过程?”林强生点了点头,很有派头的说道:“我喜欢专注于过程的公司!”
卡姆尔继续介绍道:“该架构最早使用于1982年的科幻片《星际迷航2:可汗之怒》中的创世片段,我们的PRMan是Reyes算法的一个实现。”
卡姆尔在操作着电脑供林强生观看,而创意副总裁约翰拉塞特则说道:“在每一部星际迷航电影中都有一个很大的科学幻想,在可汗之怒中,最大的科学幻想就是‘创世星’!
那什么是创世星呢?创世星就是通过一个无限分裂的原子,在一定时间内改变一个星球的原貌,使他适合物种的生存,这种技术的诞生,将会大大缩短人类开采行星的时间,因此是一种很强大的技术,暂且不去评估这种技术的各项参数,仅就这种幻想的‘宇宙学意义’进行思考。这是一种‘行星改造模式’,未来智能生命要想开发宇宙,就必须在某种技术上达到一定的能量,从而对上千上万个行星进行统一的规划,那是开采行星容易,还是建造空间站容易呢?二者的效益、性价比又是怎么样的呢?”
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