永远不要怀疑游戏发烧友和玩家对游戏的热爱,只要遇到爱不释手的游戏,他就会想方设法的玩到它,从这些玩家中去掉一半不感兴趣的,在剩下的用户中想玩的玩家中再去掉一半没有经济能力的,剩下的开始准备筹资准备购买,又从部分群体中去掉一部分筹资失败而无法购买感知头盔的,在多次保守的排除下,最后实际留下来的数额依旧相当庞大,因为游戏玩家的总量基数实在太大了,14亿的基数,即便多次排除依旧是一个无比庞大的数字。
任鸿试图在“虚拟世界”上打造一个富有活力的“虚拟生态”,想要实现这个想法,第一个前提就是要有人,并且至少得需要有一定规模的基数,而这个问题游戏玩家的入驻将会被完美的解决。
玩家这个群体无疑是任鸿非常看中的,可以毫不夸张说,玩家这个用户群体是驱动“虚拟世界”快速普及的第一原动力,在这个群体用户上投以重注对于任鸿来说非常有必要也绝对物超所值。
任鸿关注这次东京电玩展,现场玩家的信息反馈是一个参考,狂热的游戏玩家们依旧没有改变,现场的信息反馈给了莫大的信心。任鸿在心中用最保守的数据粗略的估算了一下,倘若以保守的数据估算13部作品最终的平均销量为500万份,总销量也会达到6500万份,抛开一些玩家购买多个游戏这一因素,感知头盔的销量至少也有4000万的销量,这意味着最初的用户数量就达到了千万级别,这300多亿的天价砸下去怎么算都是物超所值。
有了玩家入驻“虚拟世界”,才会有用户数量的概念,有了用户基数,玩家不可能一直玩游戏,这个时候“虚拟社交”就得以再次大展拳脚。
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